Einführung in die Programmierung 2 (Vertiefung)

In diesem PDF erklären vertiefen wir die Grundlagen des Programmierens. Als Programmiersprache wird wieder Java verwendet. Programmieren 2 Zusammenfassung Ähnliche Themen: Einführung in die Programmierung 1 (Zusammenfassung Grundlagen) In diesem PDF erklären wir die Grundlagen des Programmierens. Als Programmiersprache wird

Einführung in die Programmierung 1 (Zusammenfassung Grundlagen)

In diesem PDF erklären wir die Grundlagen des Programmierens. Als Programmiersprache wird Java verwendet. Download Script Hier gehts zur Fortsetzung: Programmieren 2 Ähnliche Themen: Einführung in die Programmierung 2 (Vertiefung) In diesem PDF erklären vertiefen wir die Grundlagen des Programmierens.

Softwaretests

100 %-Tests sind unmöglich. Kein Programm ist fehlerfrei. Alle UseCases müssen beim Testen abgedeckt sein. Möglichst früh (am besten nach jeder Änderung) testen. Konzepte sind wichtiger als Tools (damit möglichst viele relevante Fälle getestet werden). 30 – 50 % vom

UML Zustandsdiagramm

Zeigt mögliche/erlaubte Zustände eines Programms Basiert auf Klassendiagramm, erweitert mit Methoden, Konstruktoren und Attributen ist Programmiersprachenunabhängig UML Begriffe   Automat Macht aus Zustand mit Übergangsfunktion einen Endzustand. Verhaltenszustandsautomat (Transduktor,  Merkhilfe: Übersetzt etwas) produziert Verhalten , macht Ausgabe/steuert Protokollzustandsautomat (Akzeptor, Merkhilfe:

UML-Analysemodell erstellen

grober Entwurf fürs Design, enthält keine Operationen Identifizieren von Objekten, Klassen, Attributen und Beziehungen Dient Verständigung Kunde-Firma (Businessobjekte identifizieren) keine fertige Lösung (weitere Diagramme nötig, Ausprägung kann sich dabei ändern) Nebenziel: Doppelten Code vermeiden, viel Wiederverwendbarkeit ermöglichen Unterscheidung Analyse- und

Use Case Diagramm erstellen – Schritt für Schritt

wird auch Anwendungsfalldiagramm genannt zeigt funktionale Anforderung an das Gesamtsystem (Nutzerinteraktionen) Darstellung der Akteure eines Systems zeigt Aktionen von System und Nutzer (Mensch/anderes System) stellt Erfolge und Misserfolge dar Aufgaben: Visualisierung, Spezifizierung und Dokumentation Basis für die Verständigung von Entwicklern,

IT: Anforderungen erfassen (Lasten- und Pflichtenheft)

Anforderungsanalyse (requirements engineering) Gliederung funktionale Anforderungen (vorgesehene Funktion, Ein- und Ausgabe) Gesamtablauf (Workflow) interne Abläufe Anwendungsfälle (Verhalten an Systemgrenze) Anwendungsfälle/UseCases Basic Course = Optimalfall Verhalten an Systemgrenze Alternative Course Ableitung aus UseCases keine Umsetzungsdetails (Benutzeroberfläche etc.) nicht funktionale Anforderungen (sonstige

Übersicht Phasen- /Vorgehensmodelle Programmierung

Ziel: Herstellung von Softwareprodukten in Phasen einteilen. Phasenmodell + Zwischenergebnisdefinition = Vorgehensmodell Wasserfall-Modell Aufteilung in 5 feste Phasen: Analyse Dokument: Anforderungen Entwurf Dokument: genaues Planungsdokument (Umsetzungsbereiter Entwurf) Implementierung Dokument: Code Test/Integration Dokument getesteteter Code Wartung Jede Phase erstellt Dokument für

Glossar Softwaretechnik und Programmierung – wichtige Begriffe einfach erklärt

Ähnliche Themen: Glossar Projektmanagement – wichtige Begriffe einfach erklärt Begriff Erklärung Scope Management auch Inhalts- und Umfangsmanagement, Sicherstellung, dass im Projekt genau die Aufgaben durchgeführt werden, die zum erfolgreichen Abschluss notwendig… Glossar Logistikmanagement – wichtige Logistik-Begriffe einfach erklärt … Glossar

Die fünf Prinzipien der objektorientierten Programmierung – einfach erklärt

1. Abstraktion Die Objekte auf relevante Bestandteile beschränken 2. Datenabstraktion/Kapselung (Data hiding) Nutzung von getter/setter 3. Wiederverwendung Klassen können in versch. Kontexten eingesetzt werden 4. Beziehungen (mehrfache) Vererbung, Spezialisierung bzw. Generalisierung 5. Polymorphismus Überladen/Überschreiben von Namen -> gleiche Funktion, untersch.